به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری برگزیده های ایران، هشتم آبان ماه، سالروز شهادت محمدحسین فهمیده روز نوجوان در تقویم نامگذاری شده است، نوجوان ایرانی در سال های اخیر مهمترین مخاطبان شبکههای اجتماعی و بازیهای رایانهای هستند، امروز به واسطه شبکههای اجتماعی بازیهای رایانهای با سادهترین روش و تنها با یک کلیک در دسترس مخاطب است، رشد و توسعه بازیهای رومیزی و بازیهای فکری در سالهای اخیر در میان کودک و نوجوان، این کالا را به کالایی هویتسازترین کالای فرهنگی و پیش نیاز اساسی برای تغییر ساختار و شخصیت آینده فرزندان کشور تبدیل کرده است.
از سوی دیگر اسباببازیها عمدتاً توسط بزرگسالان طراحی و تولید میشوند و حاوی پیامهایی هستند که جوامع، خواهان آموزش آنها به کودکان و نوجوانان هستند. اینکه از طریق بازیها چه پیامی به کودک و نوجوان منتقل شود میزان مفید یا مخرب بودن آن بازی را تعیین میکند.
در سالهای اخیر ایرانیها دستاوردهایی هر چند اندک در حوزه تولید بازیهای رومیزی و فکری و بازیهای رایانهای برای مخاطب نوجوان داشتهاند، کالاهایی که اتفاقاً با استقبال خوبی نیز از سوی مخاطب مواجه شدهاند و بازار گرمی که تجربه کردهاند نوید آینده درخشان این صنعت در ایران را میدهد. با این همه کارشناسان معتقدند هنوز آنچنان که باید و شاید اسباب بازی و بازیهای رایانهای به عنوان یک کالای فرهنگی و هویتساز نه در میان خانوادهها و نه در میان مسئولان و مدیران فرهنگی دیده نمیشود و غلبه بعد سرگرمی آن موجب شده تا از اهمیت آنها در شکلگیری شخصیت آینده فرزندان کشور غافل باشیم. خبرگزاری برگزیده های ایران به مناسبت روز نوجوان با آیدین مهدیزاده رئیس دبیرخانه شورای نظارت بر طراحی، ساخت و توزیع اسباببازی، درباره اهمیت اسباببازیها و بازیهای رایانهای در هویت فرهنگی نوجوان گفتوگو کردهاست.
به گفته مهدیزاده تنها ۱۰ تا ۲۰ درصد بازار بازیهای رومیزی سهم تولید داخل است که این تولید داخل نیز عمدتاً کپی شده از بازیهای خارجی است، با وجود اینکه نیروهای مستعدی در حوزه صنایع خلاق داریم، اما با کمبود ایده و طرح در زمینه تولید بازی برای مخاطزب مواجه هستیم.
وی همچنین به جذب طراحان بازیهای رایانهای و متخصصان برنامهنویسی ایرانی توسط شرکتهای خارجی اشاره کرده و میگوید: به توجه به تفاوت نرخ دلار و ریال، ایرانیها اغلب تمایل دارند برای بازیسازان خارجی کار کنند.متن گفتوگوی برگزیده های ایران با مهدیزاده به شرح ذیل است:
* شاید در نگاه نخست به اسباببازی و بازیهای رایانهای و فکری تنها به عنوان یک سرگرمی نگاه شود، اما در بطن ماجرا اسباب بازی و بازیهای رایانهای ارتباط مستقیمی با فرهنگ دارد و به نوعی هویتساز کودکان و نوجوانان ایرانی است، این نگاه چه اندازه در خانوادهها و مدیران فرهنگی ما جا افتاده است؟
قبل از هر چیز باید بگویم که لفظ «سرگرمی» برای ما لفظ خوبی است و لزوما آن را پیش پا افتاده نمیدانیم، اما نگاه دوستان و بسیاری از افراد فعال حوزه فرهنگ این است که بازی تنها سرگرمی است و نگاهشان نگاه عمیق و هویت ساز نیست، البته این جریان غالب نیست، اگر فرهنگ را یک جریان بدانیم و امروز خود را با ۱۰ سال پیش مقایسه کنیم؛ پیشرفت داشتهایم برای این میگویم ۱۰ سال چون جریانهای فرهنگی، جریانهای کندی هستند، تاثیر نسلی میگذارند و در کوتاه مدت نمیتوان تاثیرش را دید، این هم خوب است هم بد.
اما جریان تاثیر فرهنگی بازیها در دوره نوجوانی بسیار متفاوت از کودکی است، بازیها و اسباببازیها معمولاً ماهیت آموزشی نیز دارند، در دوره نوجوانی به دلیل پیچیدگیهای موجود این تاثیر مستقیم، عریان و روشن نیست، برای نمونه یکی از مواردی که در بازیهای موجود وجود دارد و آسیبرسان است، این است که میزان کوششی که یک دانش آموز ۱۵ ساله انجام داده با میزان دستاوردش همخوانی ندارد، در نتیجه این بازی تاثیر هویتسازی که دارد این است که انسان را منفعل بار میآورد تا او هیچ وقت باور نداشته باشد که موفقیتها حاصل کوششهاست، این لایه پیچیدهای از تاثیرهاست که در یکسال و دوسال خود را نشان نمیدهد، در کلان اجتماعی خود را نشان میدهد. در عمده بازیهای فکری بچهها با بازی ساختاری را میسازند که با کوچکترین اشتباهی این ساختار از بین میرود و نقطه بازگشتی هم برایش درست نشده است، در نتیجه همه دستاوردها به فنا میرود، این نوجوان در آینده در دوران دانشجویی هیچ تلاش و کوششی برای ساختن زندگی آینده ندارد.
تاثیرات منفی یازیها در لایههای درونی پنهان است و مدیران فرهنگی آن را نمیبینند
با توجه به اینکه بسیاری از این تاثیرات در لایههای درونی پنهان هستند، از طرف مدیران و افرادی که در راس امور هستند، معمولاً چندان جدی گرفته نمیشود، چون دیده نمیشود که بخواهند جدی بگیرند.
اگر ما این جریان را به عهده متخصصین این حوزه بگذاریم و به نظر کارشناسی مشاوران اعتماد کنیم، مشاورانی که سالهاست در حیطه نوجوان کار میکنند، نتایج بهتری خواهیم گرفت، در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در شورای نظارت بر اسباببازی، در کانون پرورش فکری اقدامات زیادی انجام شده اما این اقدامات با سرعت تغییرات جوامع و روبه رشد این نسل دهه هشتادیها و حالا دهه نودیها همخوانی ندارد، ما اقدامات را انجام میدهیم، اما سرعت تغییرات در دنیا زیاد است.
خیلی از دوستان میگویند، از طریق بازیهای رایانهای انیمیشنها، اسباببازیها و … مفاهیمی القا میشود، که مضر است، ما منکر این نیستیم، اما شخصاً احساس میکنم اسباببازیهایی که صرفاً به خاطر مسائل اقتصادی از جذابیتهای آنی سود میبرند، بسیار مخربتر از آن دستهای هستند که برنامه دارند و با خط و ربطی بعضا حتی غیر فرهنگی در اختیار دانشآموزان ما قرار میگیرند. حجم زیادی از اقتصاد دنیای اسباببازی روبنایی و بدون عمق است، سرمایهگذار به دنبال دریافت پول آنی است، در نتیجه محصول بیکیفیت سطح پایین را وارد بازار میکند، حجمشان در بازار بیداد میکند از طرق رسمی هم به دست بچهها میرسد و عملا کوششهایی که در بدنه دولت و مجموعههای فعال در این حوزه انجام میشود را بیثمر میکند.
* این بازیها در داخل تولید میشوند یا وارداتی هستند؟
عمده تولیدات بازیهای فکری در ایران کپی از نمونههای مشابه خارجی است، صرفاً مواد اولیه این بازیها در ایران تولید میشود، بازیهای رومیزی محملی جذاب برای انتقال فرهنگی هستند و شبیه کتاب از نظر انتقال فرهنگی عمل میکنند، اما چون نمونه خارجی بسیار گران است، بین ۸۰ تا ۹۰ درصد بازیهای رومیزی ایرانی است، نه به این معنا که یک ایرانی آن را طراحی کرده یا خط فکری آن مورد تایید ساختار فرهنگی ماست، در حقیقت ایرانیها آن را کپی کردهاند، ما از یک سو خوشحالیم که به هر حال تولیدکننده ایرانی توانمند است و سود اقتصادی آن روانه جیب تولیدکننده داخلی میشود، اما از یک طرف دیگر حجم بازیهای طراحی شده داخلی تنها حدود ۱۰ تا ۲۰ درصد بازیهای رومیزی موجود است. چون ما ایده کم داریم.
به ازای هر ۱۰۰ بازی رومیزی تولیدی در دنیا، یک بازی در ایران تولید میشود
* این سهم ۱۰ تا ۲۰ درصد قابل افزایش نیست؟
بسیار دشوار است، ما عملاً یک درصد جمعیت دنیا را داریم، در بهترین حالت یک درصد بازار بازیهای رومیزی را میتوانیم داشته باشیم. حالا اینکه بخواهیم این درصد را افزایش دهیم، سرمایهگذاری ویژهتری میخواهد و باید با سرعت خاصتری حرکت کنیم، ما چندین دوره در سال شاهد جشنوارههای طراحی بازیهای رومیزی هستیم، بسیاری از طرحها تایید شده و مورد وثوق است، اما به ازای هر ۱۰۰ بازی تولیدی در دنیا یک بازی در ایران تولید میشود، در مجموع بازیهای رومیزی خوبی در دنیا تولید شده است که بسیاری از آنها با فرهنگ ما نیز تطابق دارد و میتوانیم نمونه کپی شده آنها را در ایران تولید کنیم.
اگر قرار با شد که یک بازی رومیزی مطابق با باورها و فرهنگ ایرانی تولید کنیم، تقریباً یک سال زمان خواهد برد، سرمایه مالی زیادی نیاز نیست، اما سرمایه انسانی زیادی میخواهد، طراح، تصویرساز، داستانپرداز و… اگر سرمایهگذاری شود، استعدادهای بسیاری در حوزه صنایع خلاق هستند که میتوانند فعالیت کنند.
* گفتید ایده در حوزه تولید بازی رومیزی اندک است، یکی از راههای رسیدن به ایدهها برگزاری جشنوارهها در این زمینه است، نهادهای فرهنگی در سال چند جشنواره در این خصوص برگزار میکنند؟ آیا اهتمامی وجود دارد؟
بله، قطعاً یکی از راهحلها همین است، راهی جز اینکه با برگزاری جشنوارهها ایجاد فرهنگ کنیم، نداریم، اگر از من بپرسند چه چیزی مانع ایجاد خلاقیت در زمینه بازیهای رومیزی است؟ میگویم ما مشکل فرهنگ طراحی داریم، تولیدکننده ما به این باور باید برسد که میتواند طراحی کند و طرحی که انجام میدهند، میتواند در بازار موفق باشد، این باوری است که بسیاری از طراحان ما هنوز به آن نرسیدهاند، ما باید از پتانسیل داستان نویسان و تصویرسازان ایرانی نیز در طراحی ایده و بازی استفاده کنیم. از سوی دیگر باید سرمایهگذار نیز مجاب شود که سرمایه هنگفتی که برای تولید بازی صرف میکند، برخواهد گشت.
کانون ۲۰۰ طرح بازی رومیزی دارد اما سرمایهگذار حاضر به تولید جدید نیست
کانون پرورش فکری کودک و نوجوان اکنون بالغ بر ۲۰۰ طرح در زمینه بازی رومیزی دارد، وقتی با تولیدکننده برای ورود به حوزه سرمایهگذاری مذاکره میکنیم، از ورود به بازار میترسد، ترجیح میدهد بازیای را که بازار شناخته شده دارد کپی کند ولی حاضر نیست، ریسک سرمایهگذاری بر تولید جدید را بپذیرد.
بنابراین لازم است که شتابدهندهها و صندوقهای حمایت از تولید داخلی به سمت کاهش ریسک بازار بازیهای طراحی شده داخلی حرکت کنند، نه به این معنا که سرمایهگذاری کنند، اتفاقا سرمایهگذاری کردن در این زمینه خواب برای تولید ایجاد میکند، بلکه باید در زمینه تحمل ریسک به کمک تولیدکننده بیایند، مثلا بگویند، بازی را با درصد تخفیفی مشخص عرضه کن، من آن درصد تخفیف را پرداخت میکنم، اصطلاحا یک مدل یارانه اختصاص دهند. این مفهوم یارانه در بازیهای فکری و بازیهایی که فرهنگ آفرین و هویتساز هستند، موفق عمل میکند.
* با توجه به اینکه عمده تولیدات داخلی کپی شده از نمونههای خارجی است، برای کاهش آسیبها آیا نمیتوان به بومیسازی بازیها پرداخت؟
اتفاقا نمونههای موفق تولید داخل همان بومی شده بازیهای خارجی است، که با تغییر تم، داستان و تغییرات اساسی در نحوه بازی، بازی را بهینه کردهاند، در واقع با تغییرات ۳۰ درصدی تبدیل به بازی جدید میکنند، خیلی وقتها این اقتباسها و این رونویسیها و سرمشقگیریها باعث سرعت و شتابدهی کار میشود، بخش عمدهای از سهم ۱۰ تا ۲۰ درصدی ما از بازار نیز از همین جنس است.
طراحان بازیهای رایانهای در ایران جذب شرکتهای خارجی شدهاند. با فرار توانمندیها مواجه هستیم
* با توجه به علاقه فراوان نوجوان به بازیهای رایانهای، در حوزه بازیهای رایانهای وضعیت تولیدمان چگونه است؟
بخش بزرگی از طراحان بازی ایرانی اکنون برای بازیسازان خارجی کار میکنند، با توجه به اختلاف ریال و دلار به شرکتهای خارجی سرویس میدهند تا داخلی، ما اینجا با فرار ایده و توانمندی مواجه هستیم، یک دورانی ترس فرار مغزها را داشتیم، اما اکنون با مفهوم جدیدی تحت عنوان فرار توانمندیها روبرو هستیم، توانمندی در حوزه انیمیشن، تصویرسازی و … که میتواند در بازیهای رایانهای داخل تحول ایجاد کنند. ما متخصصان و توانمندان زیادی در ایران داریم که میتوانند بازار خوبی در ایران ایجاد کنند، اما به دلایل اقتصادی و دستمزدهای دلاری برای ساخت بازیهای خارجی جذب شرکتهای خارجی شدهاند، بسیاری از طراحان حرفهای ایران امروز برای ترکیه، اروپای شرقی و غربی کار میکنند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کانون پرورش فکری و سایر نهادهای متولی باید ببینند که چطور میتوانند جذابیتی برای بازارهای داخلی ایجاد کنند که این افراد توانمند برای بازار داخلی کار کنند، اما این بسیار بسیار دشوار است و باید خلاف جریان آب شنا کرد.
توجه بیش از اندازه به کنکور و غفلت از حوزه سرگرمی بحران هویتی در نوجوانی را تشدید می کند
* در پایان توصیهای برای خانوادهها در زمینه استفاده فرزندانشان از بازیهای مناسب دارید؟
بله، چون دوران نوجوان ایرانی به شدت تحت تاثیر کنکور است، عملاً اقتصاد حوزه سرگرمی در ایران در حوزه نوجوانی توجیهی ندارد، چون پدر و مادر اگر قرار است هزینه کنند، از ترس آینده برای کنکور هزینه میکنند، عملاً بازیهای فکری در دوران نوجوانی که مخاطب نوجوان و جوان است، بازار کوچکی در ایران دارد. این مسئله موجب میشود، آنچه در اختیار دانش آموزان قرار میگیرد، از بازیهای بدون کیفیت یا کیفیت پایین بازار باشد، چون هزینهای برای اینگونه سرگرمیها پرداخت نمیشود، یا بازیهای دم دستی که از نمونه خارجی کپی شده و بدون نظارت بر مضرات و آسیبها براختی در دسترس دانلود قرار میگیرند، باشد، در دوره نوجوانی ما با بحرانی بنام هویت روبرو هستیم که این توجه بیش از اندازه به کنکور و غفلت از سرگرمی مناسب این بحران را پیچیدهتر میکند.
/