همایش انسان و رایانه سرآغاز مطالعات این حوزه در ایران

همایش انسان و رایانه سرآغاز مطالعات این حوزه در ایران
به گزارش خبرنگار اجتماعی خبرگزاری برگزیده های ایران ، نخستین همایش ملی تعامل انسان و رایانه، نظریهها و کاربردها در سالن همایشهای دانشکده رفاه برگزار شد.
محورهای همایش شامل رابطهای کاربری، اصول طراحی، ارزیابی، حریم خصوصی و امنیت، ابزارها از هوش مصنوعی تا واقعیت، کاربردها در آموزش سلامت رسانه، کسبوکار، نرمافزارهای اسلامی و دیگر حوزهها است.
دکتر طاهریپور؛ رئیس دانشکده رفاه و رئیس همایش انسان و رایانه در ابتدای این همایش اظهار کرد: این همایش با همکاری دانشگاههای امیرکبیر، دانشگاه الزهرا(ع) و بنیاد بازیهای رایانهای برگزار میشود و امیدواریم که نتایج این همایش برای جامعه علمی مفید باشد.
وی تصریح کرد: موضوع تعامل انسان و رایانه بیش از سه دهه است که در دنیا شکل گرفته است اما در ایران بهصورت محدود مورد توجه قرار گرفته است، امیدواریم این همایش سرآغاز مطالعات بیشتری در حوزه تعامل انسان و رایانه در کشور باشد.
به گزارش برگزیده های ایران، دکتر باقری؛ دبیر علمی همایش انسان و رایانه نیز در این همایش بیان کرد: تعامل انسان و رایانه دانشی است که مربوط به انسان و کامپیوتر میشود، این حوزه یک حوزه بینرشتهای است که شامل سختافزار، نرمافزار، مباحث انسانشناسی و روانشناسی است.
وی گفت: اوایل تعامل انسان و کامپیوتر بسیار سخت بود، بهعنوان مثال برای نوشتن یک برنامه باید کاغذهای کارتهای کاغذی را پانچ میکردیم تا کامپیوتر آنها را بخواند اما امروز به جایی رسیدیم که علم پیشرفت کرده است، اوایل صفحههای نمایش بهصورت مانیتورهای لامپ و تصویر و بسیار حجیم بود اما امروز ما به السیدی رسیدیم.
دبیر علمی همایش انسان و رایانه تأکید کرد: هوش مصنوعی و چت جیپیتی به ما این امکان را میدهد که با کامپیوتر صحبت کنیم و کامپیوتر این را میفهمد، در واقع ما با زبان طبیعی با کامپیوتر صحبت میکنیم و کامپیوتر نیز جواب ما را میدهد و بهزودی به جایی میرسیم که تشخیص کامپیوتر از انسان بسیار سخت خواهد شد.
دکتر باقری خاطرنشان کرد: در این همایش ۴۷ مقاله دریافت شده است که آمار بسیار خوبی است، ۱۵ مقاله به صورت شفاهی و ۱۴ مقاله نیز به صورت پوستری پذیرفته شده است.
بر اساس این گزارش، دکتر سجاد شیرعلی شهرضا؛ استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در ادامه این همایش درباره تسهیل تعامل سالمندان با خانههای هوشمند گفت: جمعیت دنیا به سمت سالمندی حرکت میکند و در سال ۲۰۵۰ جمعیت در دنیا بسیار سالمند خواهد شد.
وی گفت: در ایران ۵۰ سال پیش جمعیت بسیار جوانی داشتیم و امروز نیز سیستم بهداشت و آموزش خوبی داریم که باعث امید به زندگی میشود.
دکتر شهرضا با اشاره به تعریف سالمندی گفت: سالمند گاهی به کسی گفته میشود که بازنشسته میشود. امروز آستانه سالمندی رایج در دنیا ۶۵ سال است. طبق آمار، جمعیت بالای ۶۵ سال در دنیا ۱۰ درصد در سال ۲۰۲۰ بوده است و پیشبینی میشود که در سال ۲۰۵۰ به ۱۶ درصد برسد.
استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر گفت: ویژگی اصلی سالمندان بحث ناتوانی است و هر چقدر سن بالاتر برود نرخ ناتوانی افزایش پیدا میکند.
وی با اشاره به کاربران سالمند سامانه گفت: ما باید رابط کاربری مخصوص سالمندان ایجاد کنیم همچنین بعضی از افراد دارای چند ناتوانی هستند که تولید یک رابط کاربری را با مشکل مواجه میکند بنابراین ما باید سامانهای طراحی کنیم که تمام مشکلات شامل بینایی، حرکتی، سندروم داون و … را پوشش دهد.
استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر با اشاره به خانههای هوشمند در خدمت سالمندان گفت: یک خانه زمانی هوشمند است که شامل وسایل روشنایی گرمایشی و الکترونیکی قابل کنترل از راه دور توسط تلفن و رایانه باشد که این تعریف دانشگاه آکسفورد است. در واقع به صورت کلی یک خانه زمانی هوشمند میشود که به اینترنت متصل باشد که این شرط لازم برای خانه هوشمند است اما کافی نیست!
وی تاکید کرد: توانمندسازی سالمندان شامل مواردی از جمله فراهم کردن امکان زندگی مستقل، خودکارسازی کارها، یادآوری موارد مهم و تسهیل ارتباط با خانواده و دوستان است.
دکتر شهرضا با اشاره به موضوع مراقبت در خانه گفت: اسکان در خانه مزایایی دارد که از جمله آن پیشگیری از ابتلا به عفونتهای بیمارستانی و استفاده بهتر از امکانات محدود مراکز درمانی و کاهش هزینه بیمار است.
وی ادامه داد: امکان نظارت خانواده و پزشک از راه دور نیز مزایایی دارد که از جمله آن امکان کمک سریع در مواقع اضطراری و امکان تنها نبودن در صورت مواجهه با حادثه است.
استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در پایان صحبتهای خود با اشاره به چالشهای خانههای هوشمند گفت: نیاز به برنامهنویسی، تفاوتهای جزیی در درخواست ارائه شده توسط کاربر، پیچیدگی ابزارهای موجود برای هماهنگی بین وسایل و نیاز به در نظر گرفتن حالتهای خاص خود از جمله چالشهای خانههای هوشمند است.
به گزارش برگزیده های ایران، در ادامه این همایش، نشست تخصصی بازیهای رایانهای ایرانی اسلامی با حضور حجتالاسلام مسعود عبداللهی؛ عضو هیئت مؤسس مرکز بازیهای رایانهای، رویا صادقی؛ پژوهشگر بازیهای رایانهای و نسترن زنجانی استادیار کامپیوتر دانشکده رفاه و دبیر این نشست برگزار شد.
نسترن زنجانی استادیار کامپیوتر دانشکده رفاه و دبیر نشست گفت: هدف ما در این پنل آن است که دید بهتری نسبت به بازیهای رایانهای پیدا کنیم چرا که بازیهای رایانهای در کودکان و نوجوانان تاثیرات زیادی دارد و اگر بازیها متناسب با فرهنگ و دین خودمان باشد باید دارای شاخصهها و ویژگیهایی باشد که این شاخصهها و ویژگیها در این پنل مورد بررسی قرار میگیرد.
دکتر رویا صدیقی پژوهشگر بازیهای رایانهای در ادامه این پنل گفت: رفتار مصرفکننده در بازیهای رایانهای یک پدیده چند وجهی است که توسط عوامل فرهنگی، اجتماعی، روانی و … شکل میگیرد. بازیها به لحاظ تاثیرگذاری در زمینه فرهنگسازی، رشد و شخصیت، جایگاه ویژهای دارد.
دکتر صدیقی با برشمردن عوامل موثر و رفتار مصرفکننده بازیهای رایانهای گفت: عوامل اجتماعی، عوامل فرهنگی، ترجیحات فردی، شرایط اقتصادی و عوامل روانی از عوامل موثر و رفتار مصرفکننده بازیهای رایانهای است.
وی خاطرنشان کرد: دلایل تمایل به مصرف بازیهای رایانهای شامل سرگرمی، پاداش، چالش فکری قصهگویی، دنیای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت، اکتشاف و فرار از واقعیت است.
این پژوهشگر بازیهای رایانهای گفت: در بازیهای رایانهای روند بازی بر اساس توانایی و مهارت کاربر پیش میرود کاربر رخدادها را انتخاب میکند و مسیر بازی را پیش میبرد.
وی با برشمردن جدیدترین روندهای مصرفکننده بازیهای رایانه گفت: از جمله این روندها بازی آنلاین، پایداری مسئولیت اجتماعی، ترکیب بازیهای دیجیتال و بازیهای دیگر، افزایش استفاده از موبایل، بازیهای مبتنی بر فضای ابری، بازیهای تعاملی و اجتماعی و بازیهای مستقل است.
صدیقی با بیان اینکه شاخصههای رفتار مصرفکننده بازیها کارکردی یا قابلیت استفاده است، گفت: بخش کارکرد شامل تولید درآمد استفاده از رمز ارزها، هوش مصنوعی و … است. بخش قابلیت استفاده شاملUI و UX است؛ بخش اول به این معناست که رابط کاربری به درستی طراحی شده و به دست مصرف کننده برسد و حس خوبی را منتقل کند بخش دوم نیز به معنای اثرگذاری بر روی احساسات یا تجربیاتی که از مصرف بازی به دست میآید است.
وی با بیان اینکه بازیها دارای ادراک، انگیزه، یادگیری و باورها و نگرشها است تصریح کرد: در بخش محتوای بازیها، محتوا میتواند مخاطب را همراه کند و در مسیر همراه او باشد و در نهایت به سرمنزل مقصود برساند.
صدیقی تصریح کرد: بازیهای رایانهای با قابلیتهای بالای اثرگذاری میتوانند عادتها و ارزشهای مختلف را در فرد پرورش بدهند به عنوان مثال یک کودک در حین تماشای بازی با یک فرهنگ تحمیلی و قالب مواجه میشود!
وی با اشاره به پیامدهای منفی رفتار مصرفکننده بازی بر سبک زندگی گفت: تنزل روح انسانی به منزله حیوانی، تغییر ذائقه مصرفکنندگان بازیهای رایانهای و غلبه دنیای مجازی بر دنیای واقعی از پیامدهای منفی رفتار مصرفکننده بازی بر سبک زندگی است.
حجتالاسلام محمود عبداللهی؛ عضو هیئت موسس مرکز دانش بازیهای رایانهای در ادامه این پنل گفت: هنگامی که از بازیهای دینی صحبت میکنیم همه فکر میکنند که میخواهیم نماز را ترویج کنیم یا اینکه یک کاراکتر باید چادری بر سر داشته باشد! در حالی که معارف دینی لایههای عمیقتری دارد که شامل لایه باورها و صفات است.
وی تصریح کرد: ما در بازیهای رایانهای مجموعهای از قواعد را داریم و طراحی که بازی رایانهای را طراحی میکند بایستی نظام قواعدی بازی را داشته باشد و این نظام قواعدی در بازیهای رایانهای قادر به انتقال پیام است.
عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازیهای رایانهای خاطرنشان کرد: ما یک کلید واژهای در بازیهای رایانهای به معنای مکانیک شانس داریم که به این معناست که اتفاقی برای شما در حین بازی خواهد افتاد که شما اطلاعی از آن ندارید! در بازی رایانهای شما ممکن است با یک دوراهی مواجه شوید و اگر انتخاب درستی انجام بدهید در جایی از بازی اتفاق خوبی برای شما خواهد افتاد.
وی گفت: لایه قواعدی، عمیقترین لایه محتواپذیر بازیهای رایانهای است که به آن توجه نمیشود. یک لایه دیگر از محتوای بازی داستان است به عنوان مثال یکی از بازیهای مهم داستانی یک بازی است که به روایت جنگ جهانی میپردازد.
عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازیهای رایانهای با بیان اینکه نظام قواعدی بازی دربردارنده محتوا است و انسان آن را میسازد، گفت: خداوند متعال در عالم، مجموعه قواعدی گذاشته است که یک لایه قواعد فیزیکی و یکسری قواعد و سنتهای الهی است. نظام قواعدی تربیتساز است و این نظام قواعدی در بازیهای رایانهای نیز اثرگذار است.
وی ادامه داد: به دلیل اینکه نظام قواعدی تکرارپذیر است برای ما نیز ماندگارترین است. در بازیهای رایانهای بر اساس نظام قواعدی میتوانیم تربیت کنیم و بر عمیقترین لایه هویتی افراد اثرگذار باشیم چرا که مهمترین بُعد هویتی ما خاطرات و تجربیات ما است که انحصاری خود شخص من است.
/